RefContext를 사용한 하드웨어 가속
60fps+ 성능을 위한 GPU 가속 DOM 조작 패턴입니다.
선행 요건
하드웨어 가속 패턴을 사용하기 전에 GPU 및 성능 레퍼런스로 RefContext를 설정하세요:
필수 설정: RefContext 설정 - GPURefs, WASMRefs, WorkerRefs 구성
typescript
// 설정에서 하드웨어 가속 ref 타입 가져오기
import { GPURefs, WASMRefs, WorkerRefs } from '../setup/ref-context-setup';
import { createRefContext } from '@context-action/react';
// 하드웨어 가속 RefContext 설정
const {
Provider: HardwareRefProvider,
useRefHandler: useHardwareRef
} = createRefContext<GPURefs & WASMRefs & WorkerRefs>('Hardware');하드웨어 가속 기본 사항
RefContext는 부드럽고 고성능 상호작용을 위해 GPU 가속을 활용할 수 있는 직접 DOM 조작을 가능하게 합니다.
GPU 가속 속성
tsx
// GPU 가속을 트리거하는 속성
const gpuAccelerated = {
transform: 'translate3d(x, y, z)', // ✅ GPU 가속
opacity: '0.5', // ✅ GPU 가속
filter: 'blur(5px)', // ✅ GPU 가속
willChange: 'transform, opacity' // ✅ 최적화 힌트
};
// CPU 렌더링을 트리거하는 속성
const cpuRendered = {
left: '100px', // ❌ 레이아웃 스래싱
top: '100px', // ❌ 레이아웃 스래싱
width: '200px', // ❌ 레이아웃 스래싱
height: '200px' // ❌ 레이아웃 스래싱
};하드웨어 가속 마우스 추적
tsx
// 설정 기반 refs를 사용한 하드웨어 가속 마우스 추적
function HighPerformanceMouseTracker() {
const cursor = useHardwareRef('cursor');
const trail = useHardwareRef('trail');
const handleMouseMove = useCallback((e: React.MouseEvent) => {
if (!cursor.target || !trail.target) return;
const x = e.clientX;
const y = e.clientY;
// translate3d로 하드웨어 가속
cursor.target.style.transform = `translate3d(${x}px, ${y}px, 0)`;
trail.target.style.transform = `translate3d(${x-10}px, ${y-10}px, 0)`;
// GPU 가속 opacity 변경
trail.target.style.opacity = '0.7';
// 최적화 힌트를 위한 will-change
cursor.target.style.willChange = 'transform';
trail.target.style.willChange = 'transform, opacity';
}, [cursor, trail]);
return (
<div onMouseMove={handleMouseMove} className="w-full h-96 relative">
<div
ref={cursor.setRef}
className="absolute w-4 h-4 bg-blue-500 rounded-full pointer-events-none"
style={{ transform: 'translate3d(0, 0, 0)' }}
/>
<div
ref={trail.setRef}
className="absolute w-3 h-3 bg-blue-300 rounded-full pointer-events-none"
style={{ transform: 'translate3d(0, 0, 0)', opacity: 0 }}
/>
</div>
);
}GPU 레이어 관리
컴포지트 레이어 생성
tsx
// 설정 기반 GPU refs를 사용한 GPU 레이어 생성 강제
function useGPULayer() {
const element = useHardwareRef('element');
useEffect(() => {
if (!element.target) return;
// GPU 레이어 생성 강제
element.target.style.willChange = 'transform, opacity';
element.target.style.transform = 'translate3d(0, 0, 0)';
element.target.style.backfaceVisibility = 'hidden';
element.target.style.perspective = '1000px';
// 언마운트 시 정리
return () => {
if (element.target) {
element.target.style.willChange = 'auto';
}
};
}, [element]);
return element;
}레이어 최적화
tsx
// GPU 레이어를 효율적으로 관리
function useLayerOptimization() {
const activeElements = useRef(new Set<HTMLElement>());
const promoteToGPU = useCallback((element: HTMLElement) => {
if (activeElements.current.has(element)) return;
// GPU 레이어로 승격
element.style.willChange = 'transform, opacity';
element.style.transform = element.style.transform || 'translate3d(0, 0, 0)';
activeElements.current.add(element);
}, []);
const demoteFromGPU = useCallback((element: HTMLElement) => {
if (!activeElements.current.has(element)) return;
// 메모리 절약을 위해 GPU 레이어에서 제거
element.style.willChange = 'auto';
activeElements.current.delete(element);
}, []);
// 언마운트 시 모든 레이어 정리
useEffect(() => {
return () => {
activeElements.current.forEach(element => {
element.style.willChange = 'auto';
});
activeElements.current.clear();
};
}, []);
return { promoteToGPU, demoteFromGPU };
}GPU를 사용한 부드러운 애니메이션
하드웨어 가속 전환
tsx
// 설정 기반 하드웨어 refs를 사용한 부드러운 전환
function useSmoothTransition() {
const animatedElement = useHardwareRef('animatedElement');
const isAnimating = useRef(false);
const animateToPosition = useCallback((targetX: number, targetY: number) => {
if (!animatedElement.target || isAnimating.current) return;
isAnimating.current = true;
const startTime = performance.now();
const duration = 300; // 300ms 애니메이션
// 현재 위치 가져오기
const computedStyle = getComputedStyle(animatedElement.target);
const matrix = new DOMMatrix(computedStyle.transform);
const currentX = matrix.m41;
const currentY = matrix.m42;
// 애니메이션을 위해 GPU 레이어로 승격
animatedElement.target.style.willChange = 'transform';
function animate(currentTime: number) {
const elapsed = currentTime - startTime;
const progress = Math.min(elapsed / duration, 1);
// 부드러운 애니메이션을 위한 이징 함수
const eased = 1 - Math.pow(1 - progress, 3); // Ease-out cubic
const x = currentX + (targetX - currentX) * eased;
const y = currentY + (targetY - currentY) * eased;
if (animatedElement.target) {
// 하드웨어 가속 변환
animatedElement.target.style.transform = `translate3d(${x}px, ${y}px, 0)`;
}
if (progress < 1) {
requestAnimationFrame(animate);
} else {
// 애니메이션 후 GPU 레이어에서 강등
if (animatedElement.target) {
animatedElement.target.style.willChange = 'auto';
}
isAnimating.current = false;
}
}
requestAnimationFrame(animate);
}, [animatedElement]);
return { animateToPosition };
}GPU 작업 배치
tsx
// 설정 기반 refs를 사용한 효율적인 배치 GPU 업데이트
function useBatchGPUUpdates() {
const elements = useHardwareRef('elements');
const pendingUpdates = useRef(new Map<HTMLElement, HardwareUpdate>());
const frameId = useRef<number>();
const queueGPUUpdate = useCallback((element: HTMLElement, update: HardwareUpdate) => {
pendingUpdates.current.set(element, update);
// 대기 중인 경우 이전 프레임 취소
if (frameId.current) {
cancelAnimationFrame(frameId.current);
}
// 다음 프레임에 모든 업데이트 배치
frameId.current = requestAnimationFrame(() => {
pendingUpdates.current.forEach((update, element) => {
// 설정 패턴을 따르는 하드웨어 가속 변환 적용
const transform = `translate3d(${update.transform.x}px, ${update.transform.y}px, ${update.transform.z}px)
scale(${update.transform.scale})
rotate(${update.transform.rotation}deg)`;
element.style.transform = transform;
element.style.opacity = update.appearance.opacity.toString();
element.style.filter = update.appearance.filter;
element.style.willChange = update.acceleration.willChange;
element.style.backfaceVisibility = update.acceleration.backfaceVisibility;
});
pendingUpdates.current.clear();
});
}, []);
return { queueGPUUpdate };
}
// HardwareUpdate 타입은 설정 사양 패턴을 사용
// 참조: ref-context-setup.md의 완전한 하드웨어 업데이트 타입 정의WebAssembly 하드웨어 가속
WASM 기반 이미지 처리
tsx
// 설정 패턴을 따르는 WebAssembly를 통한 하드웨어 가속
function useWASMAcceleration() {
const imageProcessor = useHardwareRef('imageProcessor');
const cryptoModule = useHardwareRef('cryptoModule');
useEffect(() => {
// 하드웨어 가속을 위한 WASM 모듈 초기화
if (!imageProcessor.target) {
import('/wasm/image-processor.wasm').then(async (wasmModule) => {
const instance = await WebAssembly.instantiate(wasmModule);
imageProcessor.setRef(instance);
});
}
if (!cryptoModule.target) {
import('/wasm/crypto-module.wasm').then(async (wasmModule) => {
const instance = await WebAssembly.instantiate(wasmModule);
cryptoModule.setRef(instance);
});
}
}, [imageProcessor, cryptoModule]);
const processImageWithHardware = useCallback(async (imageData: ImageData) => {
if (!imageProcessor.target) throw new Error('WASM 모듈이 로드되지 않았습니다');
// 하드웨어 가속 처리를 위한 WebAssembly 사용
const result = imageProcessor.target.exports.processImage(
imageData.data.buffer,
imageData.width,
imageData.height
);
return new ImageData(new Uint8ClampedArray(result), imageData.width, imageData.height);
}, [imageProcessor]);
const encryptDataWithHardware = useCallback(async (data: ArrayBuffer) => {
if (!cryptoModule.target) throw new Error('암호화 WASM 모듈이 로드되지 않았습니다');
return cryptoModule.target.exports.encrypt(data);
}, [cryptoModule]);
return { processImageWithHardware, encryptDataWithHardware };
}워커 기반 하드웨어 가속
tsx
// 설정 패턴을 사용한 Worker와 GPU 가속 결합
function useWorkerGPUAcceleration() {
const renderingWorker = useHardwareRef('renderingWorker');
const dataProcessor = useHardwareRef('dataProcessingWorker');
useEffect(() => {
if (!renderingWorker.target) {
const worker = new Worker('/workers/gpu-renderer.js');
worker.postMessage({ type: 'INIT_GPU_CONTEXT' });
renderingWorker.setRef(worker);
}
if (!dataProcessor.target) {
const worker = new Worker('/workers/data-processor.js');
worker.postMessage({ type: 'INIT_ACCELERATION' });
dataProcessor.setRef(worker);
}
return () => {
renderingWorker.target?.terminate();
dataProcessor.target?.terminate();
};
}, [renderingWorker, dataProcessor]);
const renderWithWorkerGPU = useCallback(async (renderData: any) => {
if (!renderingWorker.target) throw new Error('렌더링 워커가 준비되지 않았습니다');
return new Promise((resolve, reject) => {
renderingWorker.target!.postMessage({
type: 'RENDER_WITH_GPU',
data: renderData
});
renderingWorker.target!.onmessage = (e) => {
if (e.data.type === 'RENDER_COMPLETE') {
resolve(e.data.result);
} else if (e.data.type === 'RENDER_ERROR') {
reject(new Error(e.data.error));
}
};
});
}, [renderingWorker]);
return { renderWithWorkerGPU };
}GPU 성능 모니터링
GPU 사용량 추적
tsx
// 설정 기반 성능 refs를 사용한 GPU 성능 모니터링
function useGPUPerformanceMonitor() {
const metricsDisplay = useHardwareRef('metricsDisplay');
const layerCount = useRef(0);
const trackGPULayers = useCallback(() => {
// 활성 GPU 레이어 수 계산
const allElements = document.querySelectorAll('*');
let activeLayerCount = 0;
allElements.forEach(element => {
const computedStyle = getComputedStyle(element);
const willChange = computedStyle.willChange;
const transform = computedStyle.transform;
// 요소가 GPU 레이어에 있는지 확인
if (willChange !== 'auto' || transform !== 'none') {
activeLayerCount++;
}
});
layerCount.current = activeLayerCount;
if (metricsDisplay.target) {
metricsDisplay.target.textContent = `GPU 레이어: ${activeLayerCount}`;
// 레이어가 너무 많으면 경고
if (activeLayerCount > 50) {
metricsDisplay.target.style.color = 'red';
console.warn(`높은 GPU 레이어 수: ${activeLayerCount}`);
} else {
metricsDisplay.target.style.color = 'green';
}
}
}, [metricsDisplay]);
// 5초마다 모니터링
useEffect(() => {
const interval = setInterval(trackGPULayers, 5000);
return () => clearInterval(interval);
}, [trackGPULayers]);
return { layerCount: layerCount.current };
}프레임 속도 모니터링
tsx
// 설정 기반 성능 모니터링을 사용한 프레임 속도 추적
function useFrameRateMonitor() {
const fpsDisplay = useHardwareRef('fpsDisplay');
const frameCount = useRef(0);
const lastTime = useRef(performance.now());
const isMonitoring = useRef(false);
const startMonitoring = useCallback(() => {
if (isMonitoring.current) return;
isMonitoring.current = true;
function updateFPS() {
if (!isMonitoring.current) return;
frameCount.current++;
const now = performance.now();
const delta = now - lastTime.current;
if (delta >= 1000) { // 1초마다 업데이트
const fps = Math.round((frameCount.current * 1000) / delta);
if (fpsDisplay.target) {
fpsDisplay.target.textContent = `${fps} FPS`;
// 성능에 따른 색상 코딩
fpsDisplay.target.style.color = fps >= 58 ? 'green' :
fps >= 45 ? 'orange' : 'red';
}
frameCount.current = 0;
lastTime.current = now;
}
requestAnimationFrame(updateFPS);
}
requestAnimationFrame(updateFPS);
}, [fpsDisplay]);
const stopMonitoring = useCallback(() => {
isMonitoring.current = false;
}, []);
return { startMonitoring, stopMonitoring };
}완전한 하드웨어 가속 설정
전체 설정 통합
tsx
// 설정 사양을 따르는 완전한 하드웨어 가속 설정
import {
GPURefs,
WASMRefs,
WorkerRefs,
CanvasRefs
} from '../setup/ref-context-setup';
// 결합된 하드웨어 가속 refs
interface HardwareAccelerationRefs extends
GPURefs,
WASMRefs,
WorkerRefs,
CanvasRefs {}
const {
Provider: HardwareAccelerationProvider,
useRefHandler: useHardwareRef,
useWaitForRefs: useWaitForHardware,
useGetAllRefs: getAllHardwareRefs
} = createRefContext<HardwareAccelerationRefs>('HardwareAcceleration');
// 모든 하드웨어 가속 기능을 갖춘 애플리케이션 설정
function HardwareAcceleratedApp() {
return (
<HardwareAccelerationProvider>
<GPUAcceleratedComponents />
<WASMAcceleratedComponents />
<WorkerAcceleratedComponents />
</HardwareAccelerationProvider>
);
}하드웨어 가속 초기화
tsx
// 모든 하드웨어 가속 기능 초기화
function useHardwareAccelerationInit() {
const imageProcessor = useHardwareRef('imageProcessor');
const cryptoModule = useHardwareRef('cryptoModule');
const renderingWorker = useHardwareRef('renderingWorker');
const dataWorker = useHardwareRef('dataProcessingWorker');
useEffect(() => {
const initHardwareAcceleration = async () => {
try {
// WebAssembly 모듈 초기화
await Promise.all([
initWASMModule(imageProcessor, '/wasm/image-processor.wasm'),
initWASMModule(cryptoModule, '/wasm/crypto-module.wasm')
]);
// GPU 컨텍스트를 가진 Worker 초기화
await Promise.all([
initWorkerWithGPU(renderingWorker, '/workers/gpu-renderer.js'),
initWorkerWithGPU(dataWorker, '/workers/data-processor.js')
]);
console.log('하드웨어 가속이 완전히 초기화되었습니다');
} catch (error) {
console.error('하드웨어 가속 초기화 실패:', error);
}
};
initHardwareAcceleration();
}, [imageProcessor, cryptoModule, renderingWorker, dataWorker]);
return {
imageProcessor: imageProcessor.target,
cryptoModule: cryptoModule.target,
renderingWorker: renderingWorker.target,
dataWorker: dataWorker.target
};
}
// 초기화용 헬퍼 함수
async function initWASMModule(ref: any, path: string) {
const wasmModule = await import(path);
const instance = await WebAssembly.instantiate(wasmModule);
ref.setRef(instance);
}
async function initWorkerWithGPU(ref: any, path: string) {
const worker = new Worker(path);
worker.postMessage({ type: 'INIT_GPU_CONTEXT' });
ref.setRef(worker);
}하드웨어 가속 모범 사례
설정 기반 모범 사례
- 설정 정의 타입 사용: 항상 설정 사양의 ref 타입 사용
- 지연 하드웨어 초기화: 필요할 때만 하드웨어 리소스 초기화
- 결합된 하드웨어 전략: 최적 성능을 위해 GPU + WASM + Workers 사용
- 설정 기반 프로바이더: 설정 패턴의 프로바이더 구성 사용
- 리소스 정리: 설정 가이드라인을 따라 하드웨어 리소스 적절히 폐기
GPU 최적화
- GPU 가속 속성 사용: 레이아웃 속성보다
transform과opacity선호 - 레이어 생성 최소화: 가속이 필요한 요소만 승격
- Will-Change 정리: 애니메이션 완료 후
will-change제거 - 업데이트 배치: 여러 GPU 작업을 단일 프레임에 그룹화
- 레이어 수 모니터링: 최적 성능을 위해 GPU 레이어를 50개 미만으로 유지
- RequestAnimationFrame 사용: 부드러운 애니메이션을 위해 새로고침 속도와 동기화
- Translate3D 선호: 3D 변환으로 GPU 가속 강제
WASM 통합
- 모듈 풀링: 작업 전반에서 WASM 인스턴스 재사용
- 메모리 관리: WASM 메모리 할당 적절히 관리
- 타입 안전성: WASM 익스포트를 위한 TypeScript 정의 사용
- 에러 처리: WASM 실패에 대한 강력한 에러 복구 구현
Worker 협조
- GPU 컨텍스트 공유: 메인 스레드와 워커 간 GPU 컨텍스트 공유
- 메시지 최적화: 스레드 간 데이터 전송 최소화
- Worker 라이프사이클: 워커 생성 및 종료 적절히 관리
- 폴백 전략: 워커가 실패했을 때 폴백 구현
성능 비교
| 기술 | CPU 사용량 | GPU 사용량 | 부드러움 | 메모리 |
|---|---|---|---|---|
| 레이아웃 속성 | 높음 | 없음 | 나쁨 | 낮음 |
| CSS 전환 | 보통 | 보통 | 좋음 | 보통 |
| GPU 변환 | 낮음 | 높음 | 우수함 | 높음 |
| RefContext + GPU | 낮음 | 최적화됨 | 우수함 | 최적화됨 |
관련 패턴
- RefContext 설정 - GPURefs, WASMRefs, WorkerRefs를 위한 필수 설정
- 캔버스 최적화 - CanvasRefs를 사용한 캔버스 특화 성능
- 메모리 최적화 - 설정 정리를 통한 메모리 효율적 패턴
- 기본 사용법 - RefContext 기초 및 설정 통합